
Índice Guía
Primera Parte: Las Tres Pruebas
Dirígete al Scumm-Bar y habla con los piratas jefes para que te informen sobre las tres pruebas.
Cuando salga el cocinero, entra en la cocina y coge: la carne, la cacerola y el pescado. Para poder coger el pescado tienes que espantar al pájaro que vendrá cuando abras la puerta de la derecha de la cocina, para espantarlo camina hasta el borde derecho inferior y se moverá un tablón, date prisa en coger el pescado o de lo contrario el pájaro volverá a posarse encima.
Ve al circo de los hermanos Fettuccini, metete en el cañón y usa la cacerola como casco, con ello conseguirás suficiente dinero para el resto de la aventura. Vuelve al pueblo y cómprale al hombre del loro el mapa.
Habla con los piratas del ratón y consigue las actas junto a los dos doblones, ve a casa de la vidente, recoge el pollo de goma con polea de la mesa y camina hacia la derecha para que la vidente te lea el futuro.
Ve a la tienda del abuelo a comprar la pala y la espada, si no esta el abuelo pulsa el timbre que hay encima de la mesa. Sal del pueblo y en el puente dale el pescado al Troll para que te deje cruzarlo.
Ve a la casa del Capitán Smirk a pedirle que te de clases de esgrima, pregúntale el precio de las clases y quédate hasta que te adiestre. Para derrotar a la Sword Master debes luchar con los piratas que te encuentres en los caminos (el mapa), para ello debes de aprender y conocer todas las respuestas a sus insultos. (Apúntalos)
Vuelve a la tienda del abuelo en el pueblo y envíalo a buscar a la Sword Master, síguele y encontraras la casa en medio del bosque. (Aprovecha la ocasión en el bosque para coger los pétalos amarillos).
Enfréntate a la Sword Master y véncela. (Si no puedes vuelve a los caminos a seguir enfrentándote con piratas y recopilar todos los insultos y respuestas posibles).
Ve al Scumm-Bar y en la cocina usa la carne y el pétalo amarillo en la olla que esta al fuego. Dirígete a la mansión de la gobernadora, usa el estofado de carne mezclándolo con el pétalo amarillo y dáselo a los caniches asesinos de la gobernadora.
Entra en la mansión, coge el jarrón y abre la primera puerta. (Habrá una pelea y veras unas simpáticas escenas). Ve a la tienda del abuelo y compra caramelos de Menta y el repelente. (Es posible que el repelente ya lo tengas, si no es así ves pasándote por la tienda).
Ve a la cárcel, dale los caramelos de menta y el repelente al preso, usa el pastel y encontraras una lima en su interior. Vuelve a la cárcel y habla con el preso.
Vuelve a la mansión de la gobernadora, entra por el agujero de la pared y obtendrás el deseado ídolo. Cuando te tiren al agua, recoge el ídolo y la espada para poder salir del agua.
Ve al bosque y sigue las instrucciones del mapa ignorando… «dos, tres, cuatro», cuando llegues a la X usa la pala para conseguir la camiseta.
Dirige tus pasos hacia el Scumm-bar y tras hablar con el cocinero, coge las cinco jarras que hay repartidas por las mesas. Entra en la cocina y llena una de ellas con el barril de Grog y corre hacia la cárcel. ¡Ojo! Date prisa en llegar a la cárcel sin parar de mirar la jarra llena de Grog y cuando veas que se esta fundiendo cambia el contenido a la próxima jarra. Usa el grog en la cerradura de la celda y habla con el preso para que se una a tu tripulación.
Vuelve a la casa de la Sword Master y convéncela para que te acompañe también en el largo viaje. El último lugar a visitar es la casa de Meathook, para llegar hasta ella debes usar el pollo de goma en el cable que cruza el precipicio. Tras hablar con el, tienes que derrotar al terrible monstruo, solamente tienes que tocarlo y así convencerás a Meathook por completo.
Para conseguir un barco, tendrás que ir a hablar con Stan el vendedor de barcos, como no tienes suficiente dinero vuelve al pueblo y pide un crédito al abuelo de la tienda. Tendrás que engañarle para que valla a su caja fuerte y la abra, fíjate en la combinación y envía al abuelo a la casa de la Sword Master. Abre la caja fuerte usando la combinación robada y recoge la carta de crédito.
Combinación: Tirar, Tirar, Empujar, Tirar, Tirar, Empujar, Empujar, Empujar, Empujar y Abrir Manilla.
Vuelve a la tienda de barcos de Stan regatea para comprar el barco con nombre «Mono del Mar«. Primero deja que te cuente las opciones, luego regatéale, primero ofrécele 2000, luego 3000, luego 2 veces 4000 y por ultimo 5000 Doblones y regresa al pueblo.

Segunda Parte: El Viaje
Coge de tu camarote la pluma y la tinta, lee el libro que se encuentra dentro del cajón, trepa por el mástil y coge la bandera pirata.
Baja a la cocina y coge los cereales que están en el armario, abre el paquete de cereales y encontraras la llave que abre el armario de tu camarote. Abre el armario de tu camarote y en su interior hay un cofre que contiene canela y la receta.
Ahora baja a la bodega para coger la cuerda, la pólvora y las botellas de vino que están repartidas en los barriles y cofres cerrados. Vueve a la cocina para preparar la receta que te llevara a Monkey Island:
Vierte en la olla que esta al fuego estos ingredientes: canela, caramelos de menta, bandera pirata, tinta, buen vino, pollo de goma, pólvora y cereales. Despertaras en las costas de Monkey Island.
Usa el trozo de cuerda como mecha del cañón, llena la boca del cañón de pólvora y baja a la cocina para encender el mapa en el fuego de la olla. Sube a cubierta, usa la cazuela como casco, enciende la mecha con el mapa y aterrizaras en la playa de Monkey Island. (Si no lo as echo bien puedes volver a bajar a por mas pólvora).
Tercera Parte: Monkey Island
Coge el plátano del suelo al lado de la palmera, dirígete hacia la jungla y luego hacia el fuerte. Una vez allí empuja el cañón y podrás coger la bola de cañón y la pólvora, recoge la cuerda y el catalejo que allí se encuentran.
Ve al cauce del rio, coge la piedra que esta envuelta en la nota y mírala, sube hasta la mitad de la montaña y mueve la catapulta hasta que al mirar por el catalejo, veas la palmera de la playa. Sube hasta la cima de la montaña y empuja la piedra que esta en el borde del precipicio.
Baja de nuevo al cauce del rio, coloca la pólvora en la presa, utiliza la piedra de la nota con la bola de cañón para volar la presa. Ve a la charca y coge la cuerda del ahorcado.
Ve a la grieta y utiliza las dos cuerdas para llegar hasta el fondo y coger los remos para el bote. (La segunda cuerda átala a la raíz gruesa y resistente para seguir bajando).
Ahora ve a la playa de la palmera, coge los dos plátanos, usa los remos con el bote y dirígete por mar al poblado caníbal. En el poblado caníbal coge los dos plátanos que hay delante de la estatua de la izquierda de la pantalla. Serás capturado por los caníbales que quieren darse un festín contigo.
Escapa cogiendo la calavera del suelo de la choza y levantando el tablón suelto que hay debajo. Vuelve a la parte sur de la isla con el bote y dale los cinco plátanos al mono, se sentirá agradecido y te seguirá.
Ahora dirígete al templo de la cabeza del mono, una vez allí tira de la nariz del tótem, se abrirá la valla, pero cuando quieras entrar en el recinto se cerrara. Ahora el mono te devolverá el favor y el tirara de la nariz del tótem para que tu puedas entrar, coge el ídolo más pequeño. (Mini-Ídolo).
Vuelve al bote para viajar hasta el pueblo caníbal, entrégales el ídolo, entra en la choza donde estuviste preso anteriormente y coge el recoge-plátanos. Al salir veras a Herman, dale el recoge-plátanos y el te dará la llave del templo de la cabeza de mono. Sal del poblado unos segundos y vuelve a entrar en el.
Habla con los caníbales para que te den la cabeza del navegante, cuando se reúnan a deliberar dales el folleto del manual de navegación y te entregaran la cabeza del navegante junto al collar del navegante. (Puede ser cualquiera de los folletos, inténtalo con los tres).
Ahora vuelve al templo de la cabeza de mono, aun tienes abierta la valla, sitúate en la oreja y usa la llave para entrar, se abrirá la boca y podrás entrar.
La cueva: Usa la cabeza del navegante para que te indique el camino por el laberinto, fíjate en la cabeza y escoge siempre el camino hacia donde mire. Detente en todos los cruces para que te señale bien el camino, cuando llegues al barco fantasma, habla con la cabeza del Navegante y convéncela para que te preste su collar. (Insiste lo que haga falta, sobre todo con por favor). Colócatelo y serás invisible para los fantasmas.
Entra en el barco fantasma, ve al camarote del capitán (esta a la izquierda), consigue la llave utilizando la brújula magnética como imán.
Baja a la bodega por la escotilla de cubierta, ignora al fantasma que esta durmiendo, sigue adelante y quítale una pluma a los pollos fantasmas. Usa la pluma con el fantasma que estaba durmiendo para que suelte la jarra de grog y poder cogerla.
Vuelve donde los pollos y abre con la llave la trampilla, baja y utiliza el grog en el plato del suelo para poder coger la manteca. Sube a cubierta y engrasa la puerta del camarote de la derecha con la manteca para poder entrar. Entra y coge las herramientas fantasmas.
Baja a la bodega donde están los pollos fantasmas, usa las herramientas fantasmas para abrir la caja reluciente y coge la raíz mágica que esta dentro de la caja. Sal del barco fantasma y de la cueva para aparecer automáticamente en el poblado caníbal.
Entrégales la raíz mágica a los caníbales y te darán una botella de mata-fantasmas. Sal del poblado y automáticamente llegaras al interior de la cueva del templo de la cabeza del mono, pero el barco se abra ido.
Habla con el fantasma para que te cuente que todos se han ido a la boda del capitán Lechuck y la gobernadora en la isla Melee. Te reunirás de nuevo con tu tripulación y volverás automáticamente a la Isla Melee.

Cuarta Parte: Guybrush se lia a Golpes
Dirígete a la iglesia matando por el camino a los dos fantasmas engañándolos con la botella mata-fantasmas.
Entra en la iglesia, tras unos diálogos con la gobernadora y Lechuck, comenzara una pelea por toda la Isla Melee. Del ultimo puñetazo llegaras hasta Stan´s, cayendo dentro de la maquina de bebidas.
Lechuck te sacara de la maquina y contigo sacara botellas de bebida y la Botella de mata-fantasmas (Verde). Coge la botella de mata-fantasmas lo antes posible y échasela a Lechuck.
Disfruta de la secuencia final y comienza a pensar en el siguiente juego de la saga.