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Gu√≠a Broken Sword 1 Director’s Cut

Guía Broken Sword 1 Director's Cut

Y aqu√≠ comienza la aventura de George Stobbart y Nicole Collard en Broken Sword: La Leyenda de los Templarios – Director‚Äôs Cut. Esperamos que disfruteis de esta revisi√≥n de la original Broken Sword que nos trae Revolution Software, una de las mejores aventuras gr√°ficas de la historia creada por el dise√Īador de videojuegos Charles Cecil en 1996.

Esta guía sirve para cualquier versión de cualquier plataforma donde se juegue Broken Sword: La Leyenda de los Templarios РDirector’s cut

Guía Broken Sword: La Leyenda de los Templarios

París РPalais Royal / Nico

Tras la secuencia introductoria del juego controlaremos a Nico en el escenario del crimen, examina el cad√°ver de Pierre Carchon, abre su chaqueta, coge el billete de barco de su bolsillo y recoge la horquilla que est√° en el suelo.

Sal de la habitaci√≥n y ver√°s una mesa, coge la tela de la mesa para descubrir un peque√Īo agujero, introduce la horquilla que est√° en tu inventario en el agujero y descubrir√°s un compartimento secreto, coge la llave de seguridad que est√° en su interior.

Coge el tubo de pintura del caballete que está junto a la mesa y dirígete hacia Imelda. Habla con Imelda de todos los temas y responde positivamente a sus dos preguntas, al acabar la conversación Imelda te dará la llave del Salón.

Dirígete hacia la derecha y utiliza la llave que te dio Imelda para abrir la puerta del salón, examina el cuadro que se encuentra encima de la chimenea y abre el pestillo, vuelve a abrir el cuadro y descubrirás una caja fuerte. Utiliza la llave de seguridad para abrir la caja fuerte y coge el cilindro de piedra que encontrarás en su interior.

Dir√≠gete hacia el escritorio y exam√≠nalo, recoge el elefante de madera del escritorio, utiliza el tubo de pintura sobre la bandeja y utiliza el cilindro de piedra para que quede cubierto de pintura, haz rodar el cilindro de piedra sobre el papel secante y descubrir√°s un mensaje codificado “Sub-Judice SDSSDSS”, recoge el papel con el mensaje codificado, sal del Sal√≥n y habla de nuevo con Imelda.

París РMuelle de Isla de la Cité / Nico

Camina hacia el final del muelle y examina la verja, descubrir√°s dos cerraduras, para abrirlas tendr√°s que superar un peque√Īo puzzle en cada una de ellas. Para abrirlas sigue los siguientes pasos:

Cerraduras Broken Sword 1 Director’s Cut
Cerraduras Broken Sword 1 Director’s Cut
Cerradura Izquierda Cerradura Derecha
#01 – 1 movimiento / Abajo #05 – 2 movimientos / Derecha
#02 – 3 movimientos / Izquierda #02 – 1 movimiento / Abajo
#07 – 1 movimiento / Abajo #03 – 2 movimientos / Izquierda
#04 – 1 movimiento / Arriba #06 – 1 movimiento / Abajo
#11 – 2 movimientos Izquierda #08 – 2 movimientos / Arriba
#12 – 2 movimientos Izquierda #07 – 1 movimiento / Derecha
#09 – 1 movimiento / Abajo #02 – 3 movimientos / Abajo
#10 – 1 movimiento / Abajo #05 – 2 movimientos / Izquierda
#06 – 3 movimientos / Derecha #07 – 2 movimientos / Izquierda
#01 – 1 movimiento / Abajo #11 – 3 movimientos / Arriba
#03 – 1 movimiento / Derecha #12 – 1 movimiento / Izquierda
#07 – 1 movimiento / Arriba #09 – 1 movimiento / Abajo
#08 – 1 movimiento / Izquierda #07 – 3 movimientos / Derecha
#04 – 2 movimientos / Abajo #10 – 3 movimientos / Arriba
#03 – 3 movimientos / Derecha #07 – 3 movimientos Izquierda
#04 – 2 movimientos / Arriba #11 – 2 movimientos / Abajo
#06 – 3 movimientos / Izquierda #12 – 1 movimiento / Izquierda
#09 – 1 movimiento / Arriba #08 – 3 movimientos / Abajo
#10 – 1 movimiento / Arriba #10 – 1 movimiento / Arriba
#12 – 2 movimientos / Derecha #05 – 3 movimientos / Derecha
#04 – 3 movimientos / Abajo #10 – 1 movimiento / Abajo
#02 – 3 movimientos / Derecha #03 – 1 movimiento / Izquierda
#01 – 1 movimiento / Arriba #04 – 1 movimiento / Arriba
#05 – 3 movimientos / Izquierda #05 – 1 movimiento / Derecha

Una vez abiertas las cerraduras la verja se caer√° y podr√°s entrar, empuja el esquife que est√° de pie y recoge el casquillo que encontrar√°s en el suelo. Examina el agujero de la pared e introduce el cilindro de piedra en el.

Para superar este puzzle simplemente pulsa los botones en este orden: Izquierdo, Derecho, Izquierdo 2 veces, Derecho, Izquierdo 2 veces. La puerta de piedra se abrirá, recoge el cilindro de piedra del agujero de la pared y entra por la puerta recién descubierta.

Una vez dentro de la nueva sala, coloca el casquillo al pie de la puerta y levanta la cruz que se encuentra en el centro de la sala, recoge el casquillo aplastado y vuelve a levantar la cruz, utiliza el casquillo en la cruz para que esta no descienda. Ahora introduce el cilindro de piedra en el agujero de la pared de la derecha, retira el casquillo que utilizaste en la cruz y utilízalo en la puerta de la izquierda para conseguir abrirla.

Entra por la nueva puerta descubierta y busca el diferencial para encender la luz que se encuentra junto a la puerta, con la luz encendida dirígete hacia la parte izquierda de la sala y examina los periódicos que están sobre el escritorio, abre el cajón del escritorio, coge la nota cifrada que encontrarás en su interior, vuelve a utilizar el cajón para sacarlo del escritorio y recoge la fotografía que encontrarás en el hueco que dejó el cajón.

Abre el inventario y examina la nota cifrada que acabas de recoger, tendrás que averiguar qué letras del abecedario corresponden a cada símbolo, utiliza la siguiente imagen de la nota descifrada para descubrir qué símbolo corresponde a cada letra.

Nota cifrada
Nota cifrada

París РCafé de la Chandelle Verte / George

Despu√©s de la explosi√≥n controlaremos a George Sttobart, recoge el peri√≥dico que est√° en el suelo junto a la farola, lee todos sus art√≠culos y sobre todo lo que est√° manuscrito en la parte inferior del mismo “Eh salah dinn 1345”. Toma el camino de arriba (donde se encuentra el obrero trabajando) nos toparemos con la polic√≠a y nos llevar√° de nuevo al caf√©, contesta a las preguntas del inspector como mejor te parezca y al acabar te dar√° su tarjeta.

Sal del café, verás a Nico, habla de todos los temas con ella, cuando termines dirígete a hablar con el obrero y dale el periódico que recogiste. Cuando el obrero se vaya examina la caja de herramientas y coge la herramienta de su caja, vuelva atrás hacia el café y esta vez coge el camino de abajo.

Llegar√°s a un callej√≥n donde veras una tapa de alcantarilla, utiliza la herramienta que cogiste para abrir la tapa y baja a las alcantarillas. Recoge la nariz de payaso que encontrar√°s en el suelo, avanza un poco m√°s, recoge el pa√Īuelo, el trozo de tela verde de la verja y sube por las escaleras. Arriba te encontrar√°s con un tipo, habla con √©l y ens√©√Īale la tarjeta que te dio el inspector, ens√©√Īale el trozo de tela verde para conseguir un n√ļmero de tel√©fono y habla con √©l sobre todos los temas. Cuando salgas de la casa utiliza el tel√©fono que est√° al lado de la caseta del obrero, llama al sastre y habla con √©l sobre todos los temas, acto seguido llama a Nico y habla con ella.

París / Nico

Sal del apartamento de Nico, dirígete hacia la izquierda de la calle para acceder al mapa y elige ir al Café de la Chandelle Verte. Avanza hasta llegar al café y habla con el operario hasta que Nico le propone hacerle una foto y este se gire para peinarse, acto seguido entra en el café, empuja el espejo de la izquierda para que caiga, examina el espejo y fíjate en que refleja algo incrustado tras las tuberías, inspecciona las tuberías que están detrás de la mesa y coge la funda.

Entra en el inventario, abre la funda y encontrar√°s dos objetos m√°s, un extra√Īo artilugio de metal y una nota cifrada, examina la nota dentro del inventario y desc√≠frala (el mismo m√©todo que utilicemos con la nota de antes) utiliza la siguiente imagen de la nota descifrada para descubrir que s√≠mbolo corresponde a cada letra.

Segunda nota cifrada
Segunda nota cifrada

Toma el camino de arriba (donde estaba el obrero) y sigue avanzando para llegar al Muelle de Isla de la Cité, entra por la verja que abriste anteriormente y accede a la sala de la cruz. Repite el mismo proceso que hiciste anteriormente, levanta la cruz, utiliza el casquillo para mantenerla arriba, introduce el cilindro de piedra en el agujero de la pared de la derecha y entra por la puerta que se abre. En la siguiente sala inspecciona el cuadro de la pared de la derecha e introduce el artilugio que encontraste en el café en el agujero que está junto al cuadro para que este se abra, examina el interior del cuadro y recoge la fotografía rota de su interior.

Recompón la fotografía que acabas de encontrar y descubrirás al padre de Nico en ella.

Foto Padre de Nico
Fotografía del padre de Nico

París / George

Habla con la mujer de las flores y sube al apartamento de Nico, habla de todos los temas con ella, mu√©strale la nariz de payaso y la tela verde. Sal del apartamento de Nico y dir√≠gete hacia la Ris√©e du Monde, habla de todos los temas con el dependiente, ens√©√Īale la foto del sospechoso que te dio Nico y al acabar la conversaci√≥n te obsequiara con un zumbador.

Vuelve al Café y utiliza el teléfono del obrero para llamar a Todryk el sastre, te contara que Khan se aloja en el Hotel Ubu. Vuelve al mapa y dirígete hacia el hotel Ubu, entra en el hotel, dirígete hacia la izquierda e intenta coger la llave del tablón de la pared, habla con el recepcionista sobre la llave, sube por las escaleras e intenta abrir las puertas 21 y 22.

Baja de nuevo a la recepci√≥n y habla de todo con la se√Īora que est√° tocando el piano, ella te ayudar√° a distraer al recepcionista, cuando este se vaya coge la llave del tabl√≥n y sube las escaleras.

Utiliza la llave para abrir la puerta 21, una vez dentro abre la ventana, sal por ella y deslízate por la cornisa para acceder a la habitación 22, examina la cama y sal por la puerta de la habitación. Verás al asesino llegar y te esconderás en el armario, cuando el asesino se vaya examina los pantalones que ha dejado sobre la cama, haz click sobre la cremallera para darles la vuelta, mira en uno de los bolsillos traseros para encontrar una caja de cerillas, tira de la etiqueta metálica que abra aparecido tras coger las cerillas, vuelve a darle la vuelta a los pantalones y coge la tarjeta del bolsillo superior derecho.

Sal de la habitaci√≥n y baja a la recepci√≥n, ens√©√Īale al recepcionista la tarjeta que cogiste de los pantalones, habla de nuevo con la se√Īora del piano y conseguir√° que el recepcionista te d√© el pergamino de la caja fuerte. Sube arriba de nuevo, entra en una de las habitaciones, sal por la ventana, tira el pergamino a la calle, sal del hotel, ve al callej√≥n de la izquierda y recoge el pergamino.

Automáticamente volverás al apartamento de Nico, muéstrale el pergamino para disfrutar de una secuencia de video, tras la secuencia vuelve a examinar el pergamino con Nico, examina todas las partes del mismo y sal del apartamento.

Vuelve al mapa y dirígete a al Museo Crune, entra en el museo, examina el trípode y vuelve al apartamento de Nico. Háblale a Nico sobre el Trípode, sal del apartamento, vuelve al mapa, elige la flecha roja para acceder al mapa de Europa y elige viajar a Lochmarne.

Irlanda / George

Habla de todos los temas con el chico que se encuentra a la derecha de la entrada de bar, entra en el bar, habla de todos los temas con el hombre que est√° sentando en el centro del bar, habla de todos los temas con los dos hombres de la barra del bar y vuelve a hablar con Sean (el tipo con gafas).

Sal del bar, habla de todos los temas con Maguire (el chico), pulsa el interruptor de la caja eléctrica que está al lado de la puerta, entra de nuevo en el bar, coge la toalla que está en la parte derecha de la barra, habla de todos los temas con el viejo que está a la derecha, fíjate que de vez en cuando deja el alambre encima de la mesa, cógelo en cuanto lo deje, habla de todos los temas con el posadero, hasta que te pida que le arregles el limpia vasos, utiliza el alambre que tienes en tu inventario con el enchufe del limpia vasos para arreglarlo.

Baja al sótano por la puerta que está detrás de la barra y acciona la palanca que allí encontrarás, sal del bar, abre la trampilla, aparecerá Khan buscando el paquete que se le que cayó a Sean, vuelve a bajar al sótano, cogerás automáticamente la linterna y la gema, abre el grifo, utiliza la toalla para empaparla de agua y sal del bar.

Coge el camino de la derecha, te encontrarás con un granjero que custodia un carro de heno, habla con el de todos los temas, cuando se vaya trepa por el montón de heno. Cuando estés en la cima introduce la herramienta de alcantarilla en la grieta del muro, encontrarás a una cabra que no deja de embestirte, utiliza el viejo arado de la derecha para que la cabra quede atrapada en el.

Baja por las escaleras para acceder a otra sala, empuja la estatua que est√° en el suelo y vuelve a ponerla de pie, coge el yeso de que est√° a la derecha y espolvorea sobre la marca que la estatua a dejado en la arena, moja el yeso con la toalla h√ļmeda (si ya est√° seca vuelve al bar para empaparla) y recoge el molde que se ha formado. Utiliza el molde de yeso en la figura de la pared para abrir la losa de piedra.

París РPalais Royal / Nico

Escucha los mensajes del contestador y autom√°ticamente te dirigir√°s a Pal√°is Royal, examina la escultura del patio, desengancha los cables de ambos lados y empuja la escultura. Trepa por la escultura, utiliza el casquillo para rasgar la l√°mina de pl√°stico de la ventana, introduce la mano por el agujero y abre la ventana.

Sal de la habitaci√≥n y dir√≠gete al sal√≥n por la puerta de la izquierda, encontrar√°s a Imelda, cuando fallezca abre su medall√≥n y coge la llave. Autom√°ticamente volver√°s al apartamento, abre el ba√ļl que est√° a los pies de la cama y descubrir√°s un micr√≥fono, despu√©s de deshacerte de √©l, coge la caja que tiene el elefante tallado y √°brela con la llave de Imelda, examina la fotograf√≠a y la carta que est√°n en su interior.

París / George

Habla con Nico de Todos los temas y sal del apartamento, dirígete hacia la comisaría de policía y habla con el sargento Moue para descubrir la dirección del hospital donde se encuentra Jacques Marquet.

Dir√≠gete hacia el Hospital, habla con la recepcionista de todos los temas y ens√©√Īale la tarjeta, avanza por el pasillo y encontrar√°s a un hombre puliendo el suelo, intenta abrir la puerta del armario que est√° tras √©l, desenchufa el cable de la m√°quina pulidora y en cuanto se vaya aprovecha para abrir el armario y ponerte la bata de m√©dico.

Toma el pasillo de la izquierda, habla con la enfermera Grendal y te dará un tensiómetro, habla de todos los temas con el paciente de la cama más cercana y tómale la tensión. Vuelve a la recepción, habla con el doctor del bigote y te pedirá que te hagas cargo de su sobrino. Vuelve a la sala de la enfermera Grendal, intenta dirigirte a la parte superior derecha de la sala y el paciente te lo impedirá reprochándote que todavía no le has tomado la tensión.

Habla con el nuevo doctor, dale el tensiómetro y pídele que le tome la tensión al paciente, mientras que el doctor le toma la tensión dirígete a la parte derecha de la sala y entra por la puerta que está al lado del agente de policía.

En el apartamento de Nico, habla con ella sobre el incidente, sal del apartamento, dirígete hacia el Museo y habla con André Lobineau sobre todos los temas. Cuando acabes de charlar con él, abre la ventana del museo utilizando la barra de metal que está junto a la ventana (cuando el vigilante no te vea) y mientras el vigilante se ocupa de cerrarla escóndete dentro del sarcófago.

Tras el robo del tr√≠pode volver√°s al apartamento de Nico, recoge el tr√≠pode, dir√≠gete a Montfau√ßon y habla con el malabarista sobre √©l para que te deje probar con los malabares. Despu√©s de fracasar como malabarista habla con el polic√≠a que est√° sentado en la terraza, ens√©√Īale la nariz de payaso que tienes en tu inventario y vuelve a hablar de nuevo con el malabarista, ponte la nariz de payaso y vuelve a probar con los malabares.

El Malabarista se ir√° olvid√°ndose una de sus bolas de malabares y el polic√≠a tambi√©n decidir√° irse dej√°ndonos v√≠a libre. Utiliza la herramienta de alcantarillas que tienes en el inventario para abrir la tapa del alcantarillado y baja. Cuando est√©s abajo vuelve a utilizar la misma herramienta para abrir un agujero en la primera puerta de la derecha, intenta abrir la puerta pero esta quedara atascada, utiliza la gr√ļa de la barca que tienes detr√°s para arrancarla, desenrolla el cable de la gr√ļa y util√≠zalo con la puerta.

Entra por la puerta y asómate por la grieta de la pared, cuando termines de espiar, baja por las escaleras, inspecciona el tocón, coloca el trípode encima y luego la gema encima del trípode, un haz de luz atravesara la gema mostrando las letras que forman la palabra MARIB. De nuevo volverás al apartamento de Nico, habla con ella sobre lo descubierto y dirígete al aeropuerto para viajar a Marib.

Siria / George

Sube por las escaleras y encontrar√°s un vendedor de alfombras, dale la caja de cerillas que tienes en tu inventario y te dejara pasar al club Alamut, despu√©s de hablar con Ultar el taxista, intenta abrir la puerta de la derecha (el ba√Īo), al no conseguirlo lee el cartel de la puerta, habla de nuevo con Ultar sobre todos los temas y ens√©√Īale la fotograf√≠a.

Vuelve al mercado, observa al vendedor de pinchos morunos para darte cuenta de que tiene la escobilla que necesitas y luego habla con él, dirígete hacia la derecha y habla con el chico del puesto (Nejo), háblale sobre el vendedor de pinchos morunos y dale la bola roja que tienes en tu inventario para que te ayude.

Vuelve a hablar con el vendedor de pinchos morunos para que te persiga y luego habla de nuevo con Nejo para que te de la escobilla. Dir√≠gete al club Alamut y dale la escobilla al camarero, a cambio te dar√° las llaves del ba√Īo (la puerta de la derecha), dentro del ba√Īo utiliza las llaves para abrir el toallero, coge la toalla y coge la cadena de la cisterna del retrete.

Vuelve al Puesto de Nejo, acaricia al gato y acto seguido pulsa el timbre que est√° sobre la mesa, recoge del suelo la estatua que a tirado el gato y utiliza el pa√Īuelo que tienes en el inventario con la estatua (dentro del inventario). Mu√©strale la estatua al turista de amarillo que est√° en el mercado y te la comprara por 50 d√≥lares.

Regresa al Club Alamud, habla con Ultar sobre la colina Bull¬īs Head y dale los 50 d√≥lares para que te lleve. Vuelve al mercado y veras a Ultar junto a su cami√≥n, dale la toalla que tienes en tu inventario y te llevara a la colina Bull¬īs Head.

Cuando llegues a la colina Bull¬īs Head coge la rama del √°rbol, abre tu inventario y combina la rama con la toalla, coloca la rama en la grieta y baja por ella. Examina el agujero que hay en la roca dos veces para abrir una puerta secreta, entra en la cueva, examina el cad√°ver de Klausner, abre su chaqueta y coge la lente. Observa el mapa tallado en la piedra y la estatua, Khan aparecer√° para interrogarte, contesta a sus preguntas seg√ļn te plazca y cuando vaya a estrecharte la mano utiliza el zumbador que tienes en el inventario con √©l.

París / George

De nuevo te encuentras en el apartamento de Nico, habla con ella de lo sucedido, dir√≠gete al Museo Crune y habla de todo con Andre. Dir√≠gete al Aeropuerto y viaja a Espa√Īa.

Espa√Īa / George

En el jardín verás a López el jardinero regando el césped, sigue la manguera hasta el final de la pantalla y utiliza el tensiómetro en la manguera para cortar el flujo de agua. Espera a que López entre en la casa y entra tu también, ve hacia el pasillo de la derecha para que los perros ladren y acto seguido escóndete tras la armadura.

Sube las escaleras, habla con la Condesa sobre los templarios y examina el tablero de ajedrez. La Condesa te conducirá hasta el mausoleo familiar, aparta la biblia del atril, examina el atril, habla con la condesa sobre el tablero de ajedrez y la condesa mandara a López a por el ajedrez, mientras tanto habla con la Condesa sobre los templarios.

Cuando López llega con el ajedrez nos encontramos frente a un nuevo puzzle, debemos colocar las piezas rojas en el lugar donde correspondan guiándonos por los colores de sus peanas (imagen Izquierda) y al acabar con las Rojas tenemos que colocar las piezas Blancas de manera que consigamos jaque mate (Imagen derecha).

Tablero de ajedrez de la Condesa
Tablero de ajedrez de la Condesa

París / George

De nuevo en el apartamento de Nico, habla con ella y dirígete a Montfuaçon, sube por las escaleras para acceder a la iglesia y muéstrale el cáliz al sacerdote para que le saque brillo. Dirigirte hacia la estatua del caballero, coloca la lente (que tienes en tu inventario) en el pergamino de la estatua y mira por el. Ajusta la lente como en la siguiente imagen para descubrir un mensaje en la vidriera.

Vidriera Montfuaçon
Vidriera Montfuaçon

Habla de nuevo con el Sacerdote para que te devuelva el cáliz, examina la tumba del templario que está en la esquina junto a la vidriera y descubrirás la tumba de Don Carlos. Te encuentras delante de un nuevo puzzle donde tendrás que descubrir y resaltar cuatro referencias bíblicas escondidas, guíate por la siguiente imagen para superar el puzle:

Tumba de Don Carlos
Tumba de Don Carlos

Sal de iglesia, dirígete al Museo Crune, habla con André sobre la estatua de Baphomet, dirígete al mapa y elige la nueva localización llamada site de Baphomet.

Habla con el pintor sobre todos los temas, baja por las escaleras de la derecha e intenta abrir la puerta que está en frente del guardia, habla con el guardia para que te preste las llaves y abre la puerta. Coge la pastilla de jabón del lavamanos y utiliza la llave del guardia con el jabón para hacer un molde, ahora usa el yeso sobre el jabón, moja el yeso del jabón utilizando el grifo de agua y sécalo utilizando el secador.

Devuélvele las llaves al guardia, sube las escaleras e intenta meter la llave de yeso en el cubo de pintura, el pintor no te dejara así que baja de nuevo y utiliza el teléfono para llamar a Nico, sube por las escaleras y dile al pintor que tiene una llamada, aprovecha la ausencia del pintor y mete la llave de yeso en el cubo de pintura.

Habla de nuevo con el guardia, p√≠dele las llaves, entra al ba√Īo, combina las llaves del guardia con la llave de yeso (dentro del inventario) y sal del ba√Īo. Observa el termostato que est√° a la izquierda del guardia, habla con el guardia sobre el termostato, apaga el termostato y espera a que el guardia se ponga los guantes.

Devu√©lvele las llaves al guardia y utiliza el tel√©fono para llamar a Nico, Nico llamara y le dir√° al guardia que avise al pintor, mientras estos discuten baja de nuevo y utiliza la llave para abrir la puerta que custodiaba el guardia. Baja hacia la estatua y utiliza el c√°liz sobre el mosaico del suelo, autom√°ticamente volver√°s al apartamento de Nico, cu√©ntale lo que as descubierto y viaja hacia Espa√Īa.

Espa√Īa / George

Entra en la casa de la condesa, coge el peque√Īo espejo del cuarto de la izquierda, sube las escaleras y habla con la condesa de todos los temas. Dir√≠gete hacia el mausoleo familiar, coge la biblia del atril, combina el pa√Īuelo que tienes en tu inventario con la vara, utiliza la vara para cerrar la ventana, combina de nuevo el pa√Īuelo con la vara para encender el cirio y recoge el trozo de piedra pulido que estaba en su interior.

Vuelve a la casa, ens√©√Īale a la condesa la biblia y el trozo de piedra pulido, baja al jard√≠n y habla con L√≥pez sobre el pozo hasta que te diga que necesitas una rama de avellano. Dir√≠gete hacia la izquierda del jard√≠n, coge una rama del avellano, habla de nuevo con L√≥pez y mu√©strale la rama de avellano para iniciar la b√ļsqueda del pozo.

Cuando estés dentro del pozo examina la cabeza del león y tira de uno de sus colmillos, usa el espejo con los rayos de luz que entran por la boca el pozo para ver un agujero en la puerta e inserta el trozo de piedra pulido en el.

Para abrir la puerta tendr√°s que descifrar un mecanismo insertando los n√ļmeros que estaban grabados en la tumba de don Carlos, coloca los anillos como en la siguiente imagen y pulsa el bot√≥n inferior derecho tras insertar cada combinaci√≥n.

Mecanismo
Mecanismo

Escocia / George & Nico

Te encuentras junto a Nico en un tren camino a Stirling, intenta salir del compartimento y llegará el revisor, cuando el revisor se marche sal del compartimento y dirígete hacia la izquierda para encontrarte a Guido, vuelve atrás, entra en tu compartimento y descubrirás que Nico y la abuela han desaparecido. Habla con el hombre de blanco y negro que está en el compartimento contiguo sobre Nico, abre la ventana del compartimento y sal por ella.

Camina por el techo del tren hacia la derecha y baja la escalerilla, te ves envuelto en una pelea, tira del freno de emergencia cuando esta acabe, desata a Nico y sal del tren. Os encontráis en la torre de Bannockburn, busca entre el montón de piedras de la derecha varias veces para encontrar una rueda dentada, utiliza la máquina de la izquierda para coger la manivela y luego coge otra rueda dentada de la misma máquina.

Examina la estatua de la puerta, coloca las ruedas dentadas en sus ojos, la manivela en su boca y la puerta se abrirá. Entra por la puerta detrás de Nico, avanza hasta el final para descubrir la reunión secreta de los Templarios, al acabar coge la antorcha, lánzala a la pólvora y Nico se ocupará del resto…